เป็นเวลานานมากแล้วที่การใช้ Virtual Reality เป็นวิธีการปฏิวัติครั้งต่อไปในการเผยแพร่ความรู้เป็นประเด็นถกเถียงในหมู่ผู้เสนอ เนื่องจากการใช้นวัตกรรมดิจิทัลเพิ่มจำนวนขึ้นเรื่อย ๆ ผลของการใช้งานที่หลากหลายเพื่อวัตถุประสงค์ในการสอนจึงกลายเป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักวิทยาศาสตร์และนักวิจัยด้านการศึกษาทั่วโลก สิ่งเร้าทางสายตา การได้ยิน และการโต้ตอบที่ล่าช้าได้รวมเข้ากับการเรียนรู้เสมือนจริง
(VR) และกำลังได้รับการถ่ายทอดเป็นสถานที่ปฏิบัติเพื่อพัฒนาการ
มีส่วนร่วมของนักเรียนเพื่อตอบสนองความต้องการทางปัญญาของคนรุ่นมิลเลนเนียลในปัจจุบัน ความเข้าใจเกี่ยวกับแอปพลิเคชัน VR ในการศึกษาที่ได้รับการสนับสนุนจากการสำรวจเทคโนโลยีเสมือนจริงที่เติบโตอย่างรวดเร็ว
ในขณะที่เหตุผลหนึ่งสำหรับการมองโลกในแง่ดีนี้มาจากความจริงที่ว่าตลาดอุตสาหกรรม Virtual Reality (VR) คาดว่าจะเติบโตอย่างทวีคูณในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า อย่างไรก็ตาม เป็นความจริงเช่นกันที่ผู้บริโภคส่วนใหญ่อาจยังไม่มั่นใจในสิ่งที่ VR/AR นำเสนอ และยังมีอุปสรรคมากมายในการใช้งานในสื่อบันเทิง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากเหตุผลสองประการ (i) ความพยายามของ VR/AR มุ่งเน้นไปที่ การใช้งานในวิดีโอเกมและผลพลอยได้ของพันธมิตร และ (ii) ผู้บริโภคไม่จำเป็นต้องเข้าใจอย่างถ่องแท้ว่า VR/AR คืออะไร หรืออุปกรณ์ใดที่จำเป็น คล้ายกับแว่นตาหรือกล้องถ่ายรูปแบบพิเศษ จึงจำกัดการใช้งาน
ถึงกระนั้น บริษัท VR/AR ก็ตั้งหน้าตั้งตารอที่จะนำเข้า VR ในสาขาการศึกษา ซึ่งตามที่ผู้เชี่ยวชาญระบุว่าเป็นส่วนที่จะถูกแปลงเป็นตลาดใหญ่ระดับโลกในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า ปัจจุบัน จีนเป็นผู้นำในการแข่งขันระหว่าง VR และการศึกษา ในฐานะที่เป็นหนึ่งในสถานที่ที่สำคัญที่สุดในการผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภค จีนยังแนะนำแว่นตาและอุปกรณ์พกพาส่วนใหญ่ในตลาดยุโรปและอเมริกาที่จำเป็นต่อการบริโภคเนื้อหา VR/AR
การกำหนด AR/VR-
แนวคิดของ Virtual Reality (VR) หมายถึงความเป็นจริงที่จำลองขึ้นทั้งหมด ซึ่งสร้างโดยระบบคอมพิวเตอร์โดยใช้รูปแบบดิจิทัล การสร้างและถ่ายภาพความเป็นจริงทางเลือกนี้ต้องการอุปกรณ์และการเขียนโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพเพียงพอที่จะสร้างประสบการณ์ที่สมจริงและสมจริงมากขึ้น (เช่น หมวก VR หรือแว่นตาเฉพาะและการเขียนโปรแกรม 3 มิติ) ในทางกลับกัน ความเป็นจริงเสริม (AR) จะวางองค์ประกอบทางวิศวกรรม เช่น วัตถุ 3 มิติ เนื้อหาสื่อ หรือข้อมูลข้อความลงบนภาพในโลกแห่งความเป็นจริง เพิ่มโอกาสในการโต้ตอบกับผู้ใช้ ในทางตรงกันข้าม Augmented Reality (AR) ไม่จำเป็นต้องสร้างภาพลวงตาที่เหมือนจริง และถือได้ว่าเป็นส่วนเสริมของ VR ซึ่งผสมผสานการมองเห็นจากโลกแห่งความจริงเข้ากับส่วนประกอบเสมือนจริงเพื่อสร้างความเป็นจริงผสมแบบเรียลไทม์
กรอบ VR นั้นมีความจำเป็นที่สำคัญสามประการ ซึ่งได้แก่
– Immersionสื่อถึงความรู้สึกสมจริงที่ทำให้ผู้ใช้สามารถนำเสนอในสถานการณ์เสมือนจริงได้
– ปฏิสัมพันธ์เป็นกิจกรรมประเภทหนึ่งที่เกิดขึ้นเนื่องจากบทความสองเรื่องหรือมากกว่านั้นมีผลกระทบต่อกัน และ
ความถูกต้องของภาพ (เช่น การแสดงภาพโลกเสมือนอย่างแม่นยำ
โดยใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์กราฟิก)
โอกาสที่เกิดขึ้นใหม่สำหรับความจริงเสมือนในการศึกษา-
ความก้าวหน้าเสมือนจริงมีความสามารถในการทำให้นักเรียนรู้สึกทุ่มเทและมีแรงบันดาลใจมากขึ้น อย่างไรก็ตาม จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องเข้าใจการออกแบบการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพสำหรับการรวม VR/AR ที่เหนือกว่า เนื่องจากยังไม่มีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนว่าจะรวมความก้าวหน้าเหล่านี้เข้ากับกระบวนการศึกษาได้อย่างไร
โดยทั่วไป การใช้พีซีเป็นคู่มือการเรียนการสอนย้อนกลับไปในช่วงกลางทศวรรษที่ 1950 แม้ว่าการใช้งานจริงจะเริ่มต้นขึ้นในกลางทศวรรษที่ 1960 นับตั้งแต่การกำเนิดของไมโครชิปในปี 1977 พีซีได้กลายเป็นสื่อที่ได้รับการยอมรับสำหรับการศึกษาหลายรูปแบบ ความจริงเสมือนซึ่งสามารถใช้ได้กับพีซีเกือบทุกเครื่องได้ทำตามรูปแบบนี้ ไม่ว่าในกรณีใด การครุ่นคิดถึงการปฏิวัติอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีอเนกประสงค์ เช่น โทรศัพท์มือถือและแท็บเล็ต และการใช้ VR/AR นั้นมีประโยชน์มากกว่าและสมเหตุสมผลสำหรับสถานศึกษาและนักเรียนมากกว่าที่เคยเป็นมา
VR เป็นเครื่องมือทางการศึกษาที่ดีหรือไม่?
การใช้ VR เป็นอุปกรณ์ช่วยสอนอาจรวมแอปพลิเคชันในโรงเรียนประถมศึกษาเพื่อสร้างเงื่อนไขความร่วมมือเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ ในวิทยาลัย (เช่น สร้างบทความเสมือนจริงและแบบจำลองเสมือนจริงสำหรับเตรียมนักเรียนให้พร้อมสำหรับกรอบการทำงานขั้นสูงใหม่ตามที่กำหนดโดยหลักสูตร) และในประเทศต่างๆ (เช่น ในสหรัฐอเมริกา ฝรั่งเศส อิตาลี โมร็อกโก โรมาเนีย สวิตเซอร์แลนด์) เป็นต้น
credit: twinklesprings.com YouEnjoyMyBlog.com coachwebsitefactorylogin.com uggkidsbootsus.com rebeccawilcott.com bjwalksamerica.com steroidos.com inthesameboatdocumentary.com neottdesign.com sltwitter.com